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Blind zeichnen

Das eine Kind erhält eine Augenbinde sowie einen Stift und ein Blatt Papier. Seine Aufgabe ist es zu zeichnen, was ihm das andere Kind sagt. Es geht darum, eine Zeichnung von einem Gegenstand, z.B. einem Baum oder einem Haus, anzufertigen. Der Gegenstand, der gezeichnet werden soll, darf aber nicht genannt werden. Deshalb erhält der Partner Schritt-für-Schritt-Anweisungen wie z.B. einen etwa fünf Zentimeter langen senkrechten Strich zeichnen. Links neben diesen Strich einen ebenso langen Strich zeichnen usw. Nach einer gewissen Zeit, die der Spielleiter festgelegt hat, ist das Spiel beendet. Jetzt muss der Blinde raten, was er gezeichnet hat. Für die zweite Runde werden die Rollen getauscht.

  • Blind
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Berufe raten

Zuerst wird ein Spieler bestimmt, der "Ratemeister" ist. Dieser denkt sich einen Beruf aus, den er nicht verrät. Das Rateteam muss diesen Beruf erraten, in dem dem Ratemeister reihum Fragen gestellt werden. Beantworten darf der Ratemeister diese immer ausschließlich mit "Ja" oder "Nein". Wird der Beruf erraten, so hat das Team gewonnen.

  • raten
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Wo ist der Teddy

Man legt das Lieblingsstofftier des Babys in eine kleine Tasche (KEINE Plastiktüte!) und diese wiederum in einen kleinen Karton. Den Karton legt man einen etwas größeren Karton oder eine Tasche. So verpacken Sie das Stofftier weiter, bis es in mindestens fünf Taschen / Kartons steckt. Jetzt legt man das gut verpackte Endresultat vor das Baby und fragt: „Wo ist dein Teddybär?“ (oder Hase, Hündchen...) Nun öffnet man die erste Tasche oder den ersten Karton und fragt währenddessen: “Ist der Teddy hier?” Das Auspacken wird fortgesetzt, bis der Teddy gefunden ist und dann sagen Sie: „Hier ist der Teddy!“ Zum Schluss kann sich Ihr Kleines den Lieblingsteddy greifen.

  • raten
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Bedeutung raten

Zuerst wird ein Spielleiter ausgewählt. Dieser sucht im Lexikon einen sehr schwierigen Begriff, den keiner kennt, zum Beispiel "Azurcichlide" und schreibt ihn für alle sichtbar auf. Nun denken sich die Spieler eine mögliche Bedeutung aus, zum Beispiel "Ehrenplatz im Stadion" oder Spezialfutter für Rennpferde", falten den Zettel und legen ihn in die Mitte. Der Spielleiter schreibt die wahre Bedeutung auf, in diesem Fall ein beliebter Aquarienfisch. Danach sammelt er die Begriffe ein und liest sie in einer beliebigen Reihenfolge vor. Alle (ausser natürlich der Spielleiter) tippen nun und schreiben auf, welche Bedeutung sie für die richtige halten. Danach gibt der Spielleiter die Lösung bekannt. Wer es erraten hat, bekommt einen Punkt. Jetzt ist der nächste Spieler Spielleiter.

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Witterungs-Pantomime

Schnee, Regen, Gewitter, Sturm, Sonne, Hagel, Matsch, Eis, Überschwemmung, Regentropfen, Gummistiefel, Regenwurm, Regenschirm, Sonnenschirm, Sonnencreme, Sonnenbrille, Regenjacke, Pfütze, Wolke, Regenbogen, Regentanz, Schneemann, Iglu, Schneeballschlacht, Sonnenbad, Winddrache, Wetterfrosch, Schlittenfahren, Sonnenbrand....... Die obenstehenden Begriffe werden auf ein Blatt Paper geschrieben und in Zettel geschnitten. Diese werden verdeckt in die Tischmitte gelegt. Das jüngste Kind beginnt und zieht einen Begriff. Diesen muss es nun pantomimisch darstellen - dabei darf er nichts sagen und keine Geräusche machen. Wer den Begriff errät, ist als nächster an der Reihe.

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Begrifferaten

Ein Kind denkt sich einen Begriff aus, zum Beispiel Ball, Meerschweinchen, Brücke... Die anderen Mitspieler müssen nun versuchen den Begriff zu erraten. Es dürfen aber nur Fragen gestellt werden, die mit Ja oder Nein beantwortet werden können. Bei 2 Kindern: Wie viele Fragen benötigt der Fragende, um den Begriff zu erraten? Wer schafft es am schnellsten, den Begriff des anderen zu erraten? Bei mehr als 2 Kindern: Ein Kind darf so lange Fragen stellen, bis eine seiner Fragen mit Nein beantwortet wird. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Derjenige der den Begriff erraten hat, hat gewonnen und darf sich den nächsten Begriff ausdenken.

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Lego Baumeister

Schreibt viele verschiedene Begriffe auf ein Blatt Papier (zum Beispiel1: Haus, Pferd, Tunnel, Berg, Tisch, Flugzeug.....), schneidet sie einzeln aus, mischt sie und legt sie verdeckt auf den Tisch. Auf ein weiteres Blatt schreibt ihr eure Namen, um die Punkte zu notieren. Alle Lego-Teile kommen in die Mitte und der erste Spieler zieht einen Zettel und versucht jetzt, mit den Bausteinen den darauf stehenden Begriff nachzubauen. die anderen Mitspieler müssen erraten, was er baut. Derjenige, der den Begriff als erstes errät, bekommt einen Punkt. Der Baumeister bekommt ebenfalls einen Punkt, wenn sein Begriff erraten wurde. Dann ist der nächste Spieler mit Bauen dran. Wenn keine Zettel mehr vorhanden sind, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

  • Bauen
  • Lego
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Wer oder was bin ich?

Ein Mitspieler denkt sich eine Figur aus, die er dann den anderen Mitspieler umschreiben und vorspielen muss. (Zum Beispiel ein Familienmitglied, eine Märchenfigur, einen Nachbar, eine Figur aus einem Film, ein Tier.........................) Voraussetzung dafür ist natürlich, dass Deine Wahl allen Mitspielern auch geläufig ist.

  • unterwegs
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Smarties verzaubern

Es geht bei diesem Spiel darum, so viele Smarties zu essen wie möglich, bevor man das verzauberte erwischt. Auf einem Teller werden zehn Smarties verteilt und anschliessend ein Kind bestimmt und aus dem Raum geschickt. Die anderen Kinder dürfen dann ein bestimmtes Smarties auswählen und es verzaubern. (Wenn vorhanden, mit einem Zauberstab, oder Stöckchen) Danach wird das Kind wieder ins Zimmer geholt und es darf sich an den Smarties bedienen. Es darf so lange essen, bis es das verzauberte Smarties erwischt. Wenn es Glück hat, kann es alle Zehn essen, wenn es Pech hat, vielleicht nur eins. Danach geht das Spiel wieder von vorne los.

  • essen
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  • Zählen
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Hündchen such den Stock

Die Kinder stellen sich im Kreis auf und ein Kind übernimmt die Rolle des Hündchens und sitzt in die Mitte und stellt sich schlafend, neben sich ein Stöckchen. Eines der Kinder schleicht heran und klaut dem schlafenden Hündchen sein Stöckchen. Das Kind kehrt auf seinen Platz zurück und alle Kinder halten ihre Hände hinter den Rücken. Dann rufen alle Kinder: "Hündchen, wer hat deinen Stock geklaut? Das Hündchen erwacht" und sucht nun sein Stöckchen, indem er sich vor ein Kind hockt und bellt - das Kind seine Hände vorzeigen. Drei Mal darf das Hündchen versuchen sein Stöckchen zu finden. Wenn es ihm gelingt darf es das Hündchen bleiben. Wenn das Hündchen sein Stöckchen nicht findet wird der erfolgreiche "Dieb" zum neuen Hündchen.

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Der geheime Dirigent

Ein Kind ist der Detektiv und muss den Raum verlassen - der Rest der Kinder einigt sich auf einen "Dirigenten". Der Detektiv wird wieder hereingebeten und muss nun herausfinden, wer der Dirigent ist. Der Dirigent gibt der Gruppe dabei immer eine Bewegung vor, die alle anderen Kinder aufgreifen. Dabei sollte der Dirigent natürlich möglichst unauffällig vorgehen, und die anderen Kinder sollten die Bewegung möglichst schnell imitieren. Der Detektiv hat drei Rateversuche.

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Kleine schlaue Maus

Alle Kinder sitzen oder stehen Kinder im Kreis. Ein Kind bekommt die Augen verbunden und geht vorsichtig als Mäuschen im Kreis herum. Es sucht sich einen Mitspieler und sagt zu ihm "Ich bin das Mäuschen, ich bin sehr schlau. Du kleines Kätzchen sag mal Miau". Darauf hin muss das angesprochene Kind Miauen und das Mäuschen muss erraten wer da gerade miaut hat. Hat das Mäuschen den Namen der Katze richtig erraten, so wird der erratene Spieler das neue Mäuschen. Rät das Mäuschen falsch, so muss es weiterziehen und sich eine weitere Katze suchen.

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Bei Nuss ist Schluss

Viele kleine Süßigkeiten, vermischt mit Erdnüssen und Walnüssen, werden auf einem Tisch verstreut. Ein Kind bekommt die Augen verbunden und darf dann eine Naschereien nach der nächsten vom Tisch nehmen. Sobald es allerdings eine Nuss berührt, schreien die anderen Kinder "Stopp!" - der Nächste ist dran. Die erbeuteten Süßigkeiten dürfen die Kleinen natürlich behalten.

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Stein-Mikado

Mikado kann man nicht nur mit Stäbchen spielen, sondern auch mit Steinen. Zuerst dürfen alle Mitspieler unterschiedliche Steine suchen, die sie dann übereinander schichten. Je schmaler und höher der Steinwall wird, umso spannender und schwieriger wird das Spiel. Denn jetzt gilt es, so viele Steine wie möglich abzuheben, ohne dass ein anderer Stein wackelt. Bewegt sich nämlich ein anderer Stein oder fällt herunter, ist der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel ist zu Ende, sobald der Berg ins Rutschen geraten oder der letzte Stein abgetragen ist. Wer die meisten Steine gesammelt hat, hat gewonnen.

  • Geschicklichkeit
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Steine-Puzzle

Jedes Kind sucht 16 flache Steine, die es in vier Reihen mit vier Spalten legt. Mit Acrylfarben können die Kinder nun, über die so entstandene Fläche, tolle Bilder oder einfache Muster malen. Wenn die Farbe getrocknet ist, können die Bilder auseinander genommen und die Puzzle getauscht werden. Vielleicht gelingt es den Kindern, die Puzzle der Freunde richtig zusammen zusetzen.

  • Puzzeln
  • raten
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Wer bin ich?

Alle Kinder sitzen im Kreis und jedes schreibt für seinen rechten Nachbarn, gut leserlich, eine jedem bekannte Persönlichkeit/Person auf einen Klebezettel. (Superman, Rapunzel, Napolen...) Diesen Zettel klebt es nun auf die Stirn seines Nachbarn, so dass er ihn nicht lesen kann. Nun beginnt ein Kind seine Mit­spieler Fragen zu stellen, um herauszufinden, wer er ist. Dabei darf es nur Fragen stellen, die mit "ja" oder "nein" zu beantworten sind. Wenn eine Frage verneint wird, ist der nächste an der Reihe und muss raten welche Persönlichkeit er ist. Dies geht so lange, bis der letzte "sich erkannt" hat.

  • raten
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Welcher Baum war es?

Ein kind bekommt die Augen verbunden. Dann wird es - mit ein paar Wendungen zu einem Baum geführt. Den muss es nun ganz genau betasten und vielleicht auch beriechen und versuchen, sich alle Besonderheiten zu merken. Danach wird es zu seinem Platz zurückgeführt, an dem es gestartet war. Jetzt nimmt es die Augenbinde ab und versucht diesen Baum wieder zu finden.

  • fühlen
  • fühlen
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Im Museum

Zu Beginn des Spiels wird ein Kind ausgelost, das der Museumsbesucher sein darf. Dieses muss nun das Zimmer verlassen, so dass es nicht sehen kann, was als nächstes passiert. Die anderen Kinder spielen nun Museumsstatuen, das heißt, jeder soll sich eine Pose ausdenken, in der es sich aufstellt. Die Posen sollten zum einen so sein, dass die Kleinen problemlos einige Minuten darin verharren können. Zum anderen sollten die Posen möglichst auffällig sein, so dass sich der Museumsbesucher diese gut merken kann. Zum Beispiel als Tänzerin mit erhobenen Armen, als Häschen mit Hasenpfoten oder wie ein Polizist, der den Verkehr regelt. Wenn alle ihre Position gefunden haben, darf der Museumsbesucher ins Zimmer kommen und sich die Statuen ansehen und einprägen. Dafür hat er, eine Minute Zeit. Die Statuen dürfen sich in dieser Zeit natürlich nicht bewegen und nicht lachen. Danach muss der Besucher das Zimmer wieder verlassen. Jetzt müssen zwei oder vier Kinder die Posen tauschen. Dann darf der Museumsbesucher wieder das Zimmer betreten. Drinnen muss er nun herausfinden, welche Kinder die Posen gewechselt haben. Wenn er alle veränderten Museumsstatuen herausgefunden hat, hat er gewonnen und der nächste Mitspieler darf der Museumsbesucher sein.

  • merken
  • raten
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Schätzen und Wiegen

Im Kinderzimmer werden möglichst viele, ganz unterschiedlich schwere Dinge auf den Boden gelegt. (Bauklötze, Bahnschienen, Stein, Suppenlöffel.....) Auf dem Esstisch wird eine Küchenwaage aufgestellt. Jetzt muss der erste Spieler zwei Gegenstände aus dem Kinderzimmer holen und ihr Gewicht schätzen. Welches Ding ist leichter, welches schwerer? Danach wird beides gewogen und der schwerere Gegenstand wird aussortiert. Jetzt ist der nächste Spieler an der Reihe. Für jede richtige Schätzung gibt es einen Punkt. Weil nur die leichtere Sachen im Spiel bleiben, wird das Spiel immer schwierige. Gewonnen hat derjenige, der die meisten Punkte gesammelt hat.

  • schätzen
  • wiegen
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Bildhauer, Modell, Statue

Das ist ein Spiel für mindestens drei Kinder. Ein Kind ist der blinde Bildhauer, ein Kind ist das Modell und eines die Statue. Der Statue und dem Bildhauer werden die Augen verbunden. Jetzt stellt sich das Modell in irgendeiner verrückten Haltung hin (nicht zu schwierig, denn es muss einige Minuten in dieser Haltung verharren können), z.B. wie ein Schiedsrichter, mit einem hoch erhobenen Arm und einem Arm am Mund als ob es in die Trillerpfeife bläst oder wie eine Balletttänzerin, in einer Pirouette. Der Bildhauer tastet das Modell ab und versucht, dessen Stellung zu erfassen und sich einzuprägen. Seine Aufgabe: Er muss beim Statuenkind jetztdieselbe Haltung erzeugen, die das Modell einnimmt. Wird es gelingen? Alle anderen Kinder schauen zu, anschließend werden die Rollen getauscht.

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