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Die Taschenlampe

Entdeckerreise für kleine Forscher. Das Lieblingskuscheltier des Kindes nehmen und in einem Zimmer (nicht zu schwierig) verstecken. Dabei gleichzeitig den Boden von Gegenständen räumen, über die man im Dunkeln stolpern könnte. Nun das Zimmer abdunkeln und das Kind mit einer Taschenlampe ausstatten. Dann gemeinsam auf die Suche machen, dem Kind zeigen wie man mit der Taschenlampe leuchten kann, gemeinsam schauen wie verschiedene Gegenstände Schatten werfen. Zwischendurch einmal etwas abseits rascheln, vielleicht war das ja das versteckte Kuscheltier.

  • Dunkel
  • Optik
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Begrifferaten

Ein Kind denkt sich einen Begriff aus, zum Beispiel Ball, Meerschweinchen, Brücke... Die anderen Mitspieler müssen nun versuchen den Begriff zu erraten. Es dürfen aber nur Fragen gestellt werden, die mit Ja oder Nein beantwortet werden können. Bei 2 Kindern: Wie viele Fragen benötigt der Fragende, um den Begriff zu erraten? Wer schafft es am schnellsten, den Begriff des anderen zu erraten? Bei mehr als 2 Kindern: Ein Kind darf so lange Fragen stellen, bis eine seiner Fragen mit Nein beantwortet wird. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Derjenige der den Begriff erraten hat, hat gewonnen und darf sich den nächsten Begriff ausdenken.

  • raten
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Hüpfparcour

Als Markierungen dienen als Kreis gelegte Springseile, Kissen, Decken usw. Die Gegenstände müssen so hingelegt werden, dass verschiedene Schwierigkeitsstufen entstehen. Je Kleiner sie sind und je weiter sie vom Bett entfernt liegen, desto schwieriger ist es. Jetzt muss noch eine Reihenfolge bestimmt werden, in der die Markierungen getroffen werden müssen. (zuerst das rote Kissen, dann....) Das jüngste Kind beginnt, und stellt sich auf den Bettrand und versucht, auf die erste Markierung zu springen. Es muss sie aber genau treffen, ohne den Boden drumherum zu berühren. Dann ist das nächste Kind an der Reihe. Es versucht auf die erste Markierung zu hüpfen. Als nächstes hüpfen die Kinder auf Markierung Nummer zwei. Wird eine Markierung nicht getroffen, muss das Kind es in der nächsten Runde erneut versuchen. Wer zuerst auf alle Markierungen gesprungen ist, hat gewonnen.

  • hüpfen
  • turnen
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Gegenstände umschreiben

Ein beliebiger Gegenstand (Frucht, Plüschtier, Spielzeug, Spiegel.....) wird in die Tischmitte gelegt. Die Mitspieler müssen nun versuchen, sich möglichst viele Wörter zu notieren, die den Gegenstand Beschreiben. Wenn zum Beispiel ein Apfel in der Mittel liegt, können die Wörter rund, gesund, süss, glatt... aufgeschrieben werden. Wenn keinem Mitspieler mehr was einfällt, werden die Wörter gezählt. Wer die meisten Wörter gefunden hat, bekommt einen Punkt und darf den nächsten Gegenstand aussuchen.

  • Beschreiben
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Schuh-Werfen

Mit einem Seil wird ein Kreis aufs Gras gelegt. Mit einem zweiten die Startlinie gezogen. Das erste Kind steht hinter der Startlinie und wirft zuerst den einen Schuh, und dann den anderen. (es sollten zwei verschiedene Schuhe sein, ein schwererer eines Erwachsenen und ein leichter Kinderschuh.) Ziel des Spiel ist es, beide Schuhe so in den Kreis zu treffen, dass sie darin zum Liegen kommen. Diejenigen, die es geschafft haben, sind eine Runde weiter und müssen es erneut aus weiterer Distanz versuchen, bis nur noch der Gewinner übrig ist. Die ausgeschiedenen Kinder bekommen einen Trostpreis.

  • werfen
  • zielen
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Bus-Rennen

An zwei Spielzeugbusse (es können auch Autos, Plüschtiere etc. verwendet werden) werden je eine lange Schnur befestigt, die am anderen Ende an ein stück Holz gebunden ist. Als Ziellinie wird ein Seil auf den Boden gelegt. Die Kinder stellen sich nebeneinander und müssen nach dem Startsignal versuchen, ihre Schnur so schnell aufzuwickeln, dass ihr Bus als erster über die Ziellinie fährt. Der Gewinner ist eine Runde weiter. So geht es, bis nur noch ein Kind übrig ist. Die ausgeschiedenen Kinder bekommen einen Trostpreis.

  • aufwickeln
  • wettrennen
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Hündchen such den Stock

Die Kinder stellen sich im Kreis auf und ein Kind übernimmt die Rolle des Hündchens und sitzt in die Mitte und stellt sich schlafend, neben sich ein Stöckchen. Eines der Kinder schleicht heran und klaut dem schlafenden Hündchen sein Stöckchen. Das Kind kehrt auf seinen Platz zurück und alle Kinder halten ihre Hände hinter den Rücken. Dann rufen alle Kinder: "Hündchen, wer hat deinen Stock geklaut? Das Hündchen erwacht" und sucht nun sein Stöckchen, indem er sich vor ein Kind hockt und bellt - das Kind seine Hände vorzeigen. Drei Mal darf das Hündchen versuchen sein Stöckchen zu finden. Wenn es ihm gelingt darf es das Hündchen bleiben. Wenn das Hündchen sein Stöckchen nicht findet wird der erfolgreiche "Dieb" zum neuen Hündchen.

  • raten
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Der geheime Dirigent

Ein Kind ist der Detektiv und muss den Raum verlassen - der Rest der Kinder einigt sich auf einen "Dirigenten". Der Detektiv wird wieder hereingebeten und muss nun herausfinden, wer der Dirigent ist. Der Dirigent gibt der Gruppe dabei immer eine Bewegung vor, die alle anderen Kinder aufgreifen. Dabei sollte der Dirigent natürlich möglichst unauffällig vorgehen, und die anderen Kinder sollten die Bewegung möglichst schnell imitieren. Der Detektiv hat drei Rateversuche.

  • raten
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Die goldene Statue

Ein Kind ist die goldene Statue und sitzt auf einem großen Tisch im Schneidersitz. Um den Tisch herum wandeln zwei Kinder als blinde Wächtermumien mit verbundenen Augen. Die restlichen Kinder sind Schatzjäger und müssen versuchen, sich an die goldene Statue heran zu schleichen und diese zu berühren. Die blinden Wächter versuchen die Schatzjäger zu hören und zu berühren. Die Blinden dürfen dabei im Gegensatz zu den Schatzjägern sich auch schnell bewegen. Von den Wächtern gefangene Schatzjäger scheiden aus. Das Spiel endet, wenn ein Spieler die Statue berührt oder alle Spieler von den Wächtern gefangen wurden. Die Schatzjäger dürfen sich nur stumm verständigen - die Wächter dürfen reden.

  • Fangen
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Gänsemarsch Fangen

Bei diesem Spiel bilden die Kinder eine Kette von 8-12 Personen gebildet. Jedes Kind legt seinem Vordermann beide Hände auf die Schultern. Das vorderste Kind in der Kette ist der Fuchs, und versucht nun die Gans am Ende der Kette zu schnappen (fangen). Die restlichen Kinder in der Kette sind Gänse und versuchen die letzte Gans zu schützen. Sie dürfen sich den Fuchs dabei aber nicht bremsen oder festhalten. Gelingt es dem Fuchs, kommt er selbst ans Ende der Kette und der nächste in der Kette wird zum neuen Fuchs.

  • Fangen
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Kleine schlaue Maus

Alle Kinder sitzen oder stehen Kinder im Kreis. Ein Kind bekommt die Augen verbunden und geht vorsichtig als Mäuschen im Kreis herum. Es sucht sich einen Mitspieler und sagt zu ihm "Ich bin das Mäuschen, ich bin sehr schlau. Du kleines Kätzchen sag mal Miau". Darauf hin muss das angesprochene Kind Miauen und das Mäuschen muss erraten wer da gerade miaut hat. Hat das Mäuschen den Namen der Katze richtig erraten, so wird der erratene Spieler das neue Mäuschen. Rät das Mäuschen falsch, so muss es weiterziehen und sich eine weitere Katze suchen.

  • raten
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Erbsen fischen

In die Mitte des Tisches kommt eine Schüssel mit Erbsen. Alle Kinder bekommen einen Strohhalm und einen Teller und positionieren sich so am Tisch, dass sie die Schüssel erreichen. Dann gibt es das Startsignal und jedes Kind muss versuchen, mit seinem Strohhalm Erbsen aus der Schüssel zu fischen und auf seinen Teller zu befördern. Dafür müssen die Erbsen mit dem Trinkhalm angesaugt werden. Ist die Zeit um (z.B eine Minute), wird gezählt: wer die meisten Erbsen auf seinem Teller hat, ist er Gewinner

  • Zählen
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Stein-Mikado

Mikado kann man nicht nur mit Stäbchen spielen, sondern auch mit Steinen. Zuerst dürfen alle Mitspieler unterschiedliche Steine suchen, die sie dann übereinander schichten. Je schmaler und höher der Steinwall wird, umso spannender und schwieriger wird das Spiel. Denn jetzt gilt es, so viele Steine wie möglich abzuheben, ohne dass ein anderer Stein wackelt. Bewegt sich nämlich ein anderer Stein oder fällt herunter, ist der nächste Spieler an der Reihe. Das Spiel ist zu Ende, sobald der Berg ins Rutschen geraten oder der letzte Stein abgetragen ist. Wer die meisten Steine gesammelt hat, hat gewonnen.

  • Geschicklichkeit
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Welcher Baum war es?

Ein kind bekommt die Augen verbunden. Dann wird es - mit ein paar Wendungen zu einem Baum geführt. Den muss es nun ganz genau betasten und vielleicht auch beriechen und versuchen, sich alle Besonderheiten zu merken. Danach wird es zu seinem Platz zurückgeführt, an dem es gestartet war. Jetzt nimmt es die Augenbinde ab und versucht diesen Baum wieder zu finden.

  • fühlen
  • fühlen
  • raten
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Im Museum

Zu Beginn des Spiels wird ein Kind ausgelost, das der Museumsbesucher sein darf. Dieses muss nun das Zimmer verlassen, so dass es nicht sehen kann, was als nächstes passiert. Die anderen Kinder spielen nun Museumsstatuen, das heißt, jeder soll sich eine Pose ausdenken, in der es sich aufstellt. Die Posen sollten zum einen so sein, dass die Kleinen problemlos einige Minuten darin verharren können. Zum anderen sollten die Posen möglichst auffällig sein, so dass sich der Museumsbesucher diese gut merken kann. Zum Beispiel als Tänzerin mit erhobenen Armen, als Häschen mit Hasenpfoten oder wie ein Polizist, der den Verkehr regelt. Wenn alle ihre Position gefunden haben, darf der Museumsbesucher ins Zimmer kommen und sich die Statuen ansehen und einprägen. Dafür hat er, eine Minute Zeit. Die Statuen dürfen sich in dieser Zeit natürlich nicht bewegen und nicht lachen. Danach muss der Besucher das Zimmer wieder verlassen. Jetzt müssen zwei oder vier Kinder die Posen tauschen. Dann darf der Museumsbesucher wieder das Zimmer betreten. Drinnen muss er nun herausfinden, welche Kinder die Posen gewechselt haben. Wenn er alle veränderten Museumsstatuen herausgefunden hat, hat er gewonnen und der nächste Mitspieler darf der Museumsbesucher sein.

  • merken
  • raten
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Die Fledermaussuche

Aus dem schwarzen Tonpapier wird eine grosse Fledermaus gebastelt, die anschliessend, ohne die Kinder, draussen irgendwo mit Klebstreifen angeklebt wird. (An einem Baum, am Garagentor, am Briefkasten.....) Wenn es draussen dunkel ist, bekommen die Kinder die Aufgabe, mit der Taschenlampe nach der Fledermaus zu suchen. Es können auch mehrere Fledermäuse versteckt werden.

  • Dunkelheit
  • Suche
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Wo ist das?

Vor dem Spiel werden viele verschiedene Dinge fotografiert. Je älter die Kinder, umso kleiner kann das Detail auf dem Foto sein. Zum Beispiel für Jüngere einen Stuhl, oder ein Spielzeug. Für ältere Kinder können es Stuhlbeine, Ausschnitte von einem Vorhang oder der Schlitz des Briefkastens sein. Lasst die Fantasie walten. Diese Bilder werden später den Kindern gezeigt. Welches Kind findet das abgebildete Detail als erstes?

  • erkennen
  • suchen
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