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Wo ist der Teddy

Man legt das Lieblingsstofftier des Babys in eine kleine Tasche (KEINE Plastiktüte!) und diese wiederum in einen kleinen Karton. Den Karton legt man einen etwas größeren Karton oder eine Tasche. So verpacken Sie das Stofftier weiter, bis es in mindestens fünf Taschen / Kartons steckt. Jetzt legt man das gut verpackte Endresultat vor das Baby und fragt: „Wo ist dein Teddybär?“ (oder Hase, Hündchen...) Nun öffnet man die erste Tasche oder den ersten Karton und fragt währenddessen: “Ist der Teddy hier?” Das Auspacken wird fortgesetzt, bis der Teddy gefunden ist und dann sagen Sie: „Hier ist der Teddy!“ Zum Schluss kann sich Ihr Kleines den Lieblingsteddy greifen.

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Lumpen legen

Erst wird ein Kind gewählt, es bekommt ein Tüchlein und ist der Lumpenleger. Die anderen Kinder stellen sich im Kreis auf und singen "Lumpen legen, Lumpen legen, der Lumpen ist gelegt." Während des Liedes geht der Lumpenleger hinter den im Kreis aufgestellten Kinder um und lässt das Tuch hinter einem der Kinder zu Boden fallen. Sobald das Lied fertig gesungen ist, drehen sich alle um. Dasjenige Kind, welches das Tuch hinter sich gefunden hat, muss nun dem Lumpenleger nach springen und ihn fangen, bevor dieser sich in die Lücke gestellt hat. Hat das geklappt, muss der Lumpenleger nochmals legen. Wenn nicht, ist der Fänger der Lumpenleger.

  • Fangen
  • Geburtstagsfest
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Bedeutung raten

Zuerst wird ein Spielleiter ausgewählt. Dieser sucht im Lexikon einen sehr schwierigen Begriff, den keiner kennt, zum Beispiel "Azurcichlide" und schreibt ihn für alle sichtbar auf. Nun denken sich die Spieler eine mögliche Bedeutung aus, zum Beispiel "Ehrenplatz im Stadion" oder Spezialfutter für Rennpferde", falten den Zettel und legen ihn in die Mitte. Der Spielleiter schreibt die wahre Bedeutung auf, in diesem Fall ein beliebter Aquarienfisch. Danach sammelt er die Begriffe ein und liest sie in einer beliebigen Reihenfolge vor. Alle (ausser natürlich der Spielleiter) tippen nun und schreiben auf, welche Bedeutung sie für die richtige halten. Danach gibt der Spielleiter die Lösung bekannt. Wer es erraten hat, bekommt einen Punkt. Jetzt ist der nächste Spieler Spielleiter.

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Wort an Wort

Man schreibt Begriffe (wie zum Beispiel Zwerg, Haus, Schmetterling, Schatz, Käfer, Baumhaus, Elfe, Wiese, Reh, Schuh, Zauberstab, Flasche, See, Wasserfall, Kleid, Weg, Rose, Höhle..............................................) auf ein Blatt Papier, schneidet sie aus und legt die Zettel verdeckt auf den Tisch. Das erste Kind nimmt sich einen Zettel und beginnt eine Geschichte, in der das gezogene Wort vorkommt. Also zum Beispiel: Ein Zwerg lebte in einem Wald. Jetzt ist der nächste Spieler an der Reihe, zieht einen Begriff, wiederholt den Satz des Vorgängers und erzählt die Geschichte weiter, wobei er seine Wort einbaut. Der nächste Spieler wiederholt die gesamte Geschichte und führt sie ebenfalls fort. Die Kärtchen werden danach verdeckt auf einen Stapel gelegt. Wie viele Begriffe könnt ihr euch so merken, ohne nachzuschauen?

  • merken
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Indoor-Schneeballschlacht

Aus Zeitungspapier werden möglichst viele handgrosse Schneebälle geknüllt. Dann wird ein Springseil als Trennlinie in die Zimmermitte gelegt, so dass zwei gleichgrosse Seiten entstehen. Jetzt stellt sich je ein Team darin auf und jedes Team bekommt die gleiche Anzahl Schneebälle. Stellt einen Wecker oder eine Eieruhr auf fünf Minuten und los gehts. Jedes Team versucht, die Gegner zu treffen, für jeden Treffer gibt es einen Punkt. Die Schneebälle können natürlich sofort zurückgeworfen werden. Wenn die Zeit vorbei ist, hat das Team gewonnen, das die meisten Punkte hat.

  • Schiessen
  • treffen
  • werfen
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Smarties verzaubern

Es geht bei diesem Spiel darum, so viele Smarties zu essen wie möglich, bevor man das verzauberte erwischt. Auf einem Teller werden zehn Smarties verteilt und anschliessend ein Kind bestimmt und aus dem Raum geschickt. Die anderen Kinder dürfen dann ein bestimmtes Smarties auswählen und es verzaubern. (Wenn vorhanden, mit einem Zauberstab, oder Stöckchen) Danach wird das Kind wieder ins Zimmer geholt und es darf sich an den Smarties bedienen. Es darf so lange essen, bis es das verzauberte Smarties erwischt. Wenn es Glück hat, kann es alle Zehn essen, wenn es Pech hat, vielleicht nur eins. Danach geht das Spiel wieder von vorne los.

  • essen
  • raten
  • Zählen
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Apfelbeissen

Zwei Äpfel werden an zwei Schnüren in Kopfhöhe aufgehängt. Zwei Spieler oder zwei Zweierteams treten gleichzeitig gegeneinander im Wettessen an und müssen so schnell wie möglich ihren Apfel verspeisen. Es dürfen jedoch keine Hände, Arme oder Füße verwendet werden sondern nur der Kopf. Wer nach einer festgelegten Zeit den größten Teil seines Apfels verspeist hat, ist der Gewinner oder das Gewinnerteam.

  • Geschicklichkeit
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Die Fledermaussuche

Aus dem schwarzen Tonpapier wird eine grosse Fledermaus gebastelt, die anschliessend, ohne die Kinder, draussen irgendwo mit Klebstreifen angeklebt wird. (An einem Baum, am Garagentor, am Briefkasten.....) Wenn es draussen dunkel ist, bekommen die Kinder die Aufgabe, mit der Taschenlampe nach der Fledermaus zu suchen. Es können auch mehrere Fledermäuse versteckt werden.

  • Dunkelheit
  • Suche
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Bildhauer, Modell, Statue

Das ist ein Spiel für mindestens drei Kinder. Ein Kind ist der blinde Bildhauer, ein Kind ist das Modell und eines die Statue. Der Statue und dem Bildhauer werden die Augen verbunden. Jetzt stellt sich das Modell in irgendeiner verrückten Haltung hin (nicht zu schwierig, denn es muss einige Minuten in dieser Haltung verharren können), z.B. wie ein Schiedsrichter, mit einem hoch erhobenen Arm und einem Arm am Mund als ob es in die Trillerpfeife bläst oder wie eine Balletttänzerin, in einer Pirouette. Der Bildhauer tastet das Modell ab und versucht, dessen Stellung zu erfassen und sich einzuprägen. Seine Aufgabe: Er muss beim Statuenkind jetztdieselbe Haltung erzeugen, die das Modell einnimmt. Wird es gelingen? Alle anderen Kinder schauen zu, anschließend werden die Rollen getauscht.

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