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Keine 1 würfeln

Man braucht einen Würfel und einen Notizblock mit Stift. Dann kanns losgehen. Die Spieler würfeln alle nacheinander. Jeder Spieler darf so oft würfeln wie er möchte und dabei Punkte (= Augenzahl) sammeln. Würfelt er aber eine 1, werden alle Punkte dieser Runde gestrichen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das heißt, es muss sorgfältig überlegt werden, ob man noch einen Wurf wagt, oder die bisher gesammelten Punkte aufschreiben lässt und den Würfel freiwillig weitergibt. Gewonnen hat, wer nach einer vorher vereinbarten Rundenzahl die meisten Punkte hat, oder wer zuerst eine vorher festgelegte Punktezahl überschreitet.

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Verflixte 3

Das Kind, das die höchste Zahl würfelt, beginnt. Jedes Kind würfelt so oft es will und zählt die gewürfelten Zahlen zusammen. Wenn es aber eine Drei würfelt, verliert es alle in diesem Zug gesammelten Punkte und muss den Würfel weitergeben. Die Kinder müssen also nach jedem Würfeln überlegen, ob sie es nochmal wagen zu würfeln. Die gewürfelten Punkte werden nach jedem Zug notiert. Wer zuerst 100 Punkte erreicht, gewinnt.

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Murmeltreffen

Zwei Murmeln werden auf ein Tablett gelegt, und durch das Bewegen des Tabletts hin und her gerollt. Dabei sollen die Murmeln so oft wie möglich gegeneinander knallen. Eine Sanduhr dient zur Zeitmessung. Wie oft schafft ihr es, in der vorgegebenen Zeit, dass sich die Murmeln berühren? Mit mehrerern Spielern kann ein Wettbewerb daraus werden.

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Smarties verzaubern

Es geht bei diesem Spiel darum, so viele Smarties zu essen wie möglich, bevor man das verzauberte erwischt. Auf einem Teller werden zehn Smarties verteilt und anschliessend ein Kind bestimmt und aus dem Raum geschickt. Die anderen Kinder dürfen dann ein bestimmtes Smarties auswählen und es verzaubern. (Wenn vorhanden, mit einem Zauberstab, oder Stöckchen) Danach wird das Kind wieder ins Zimmer geholt und es darf sich an den Smarties bedienen. Es darf so lange essen, bis es das verzauberte Smarties erwischt. Wenn es Glück hat, kann es alle Zehn essen, wenn es Pech hat, vielleicht nur eins. Danach geht das Spiel wieder von vorne los.

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In meinen Fussstapfen

Jedes Kind nimmt eine Strassenkreide in einer anderen Farbe. Dann zeichnen die Kinder während 15 Minuten einen Weg auf, in dem es Fussstapfen auf den Boden zeichnet, die dann eine Strasse ergeben. Dabei ist es verboten, Strassen zu überqueren. Immer nach 20 Fussstapfen schreibt oder zeichnet das Kind eine kleine Aufgabe auf den Boden. Zum Beispiel: Hüpfe zehn mal auf dem linken Bein oder zeichne eine Sonne. Danach kommen alle zum Start und tauschen die Kreide. Jetzt folgt das Kind dem Fussstapfen-Weg in der Farbe der Kreide, die das Kind in der Hand hält und macht die Aufgaben, die auf den Feldern stehen.

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Erbsen fischen

In die Mitte des Tisches kommt eine Schüssel mit Erbsen. Alle Kinder bekommen einen Strohhalm und einen Teller und positionieren sich so am Tisch, dass sie die Schüssel erreichen. Dann gibt es das Startsignal und jedes Kind muss versuchen, mit seinem Strohhalm Erbsen aus der Schüssel zu fischen und auf seinen Teller zu befördern. Dafür müssen die Erbsen mit dem Trinkhalm angesaugt werden. Ist die Zeit um (z.B eine Minute), wird gezählt: wer die meisten Erbsen auf seinem Teller hat, ist er Gewinner

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